lunes, 2 de junio de 2014

BLOQUE I

DISEÑAS Y ELABORAS ALGORITAMOS PARA SOLUCION DE PROBLEMAS

Empezaremos por definir y entender que es un problema. La palabra como tal se refiere a una determinada cuestion op asunto que requiere una solucion. Se trata de algun asunto en particular, que en el momento en que se solucione aportara veneficios. Es una situacion que nos impide lograr un objetivo, una condicion mental que impide llegar al satisfactor.

Existen problemas tan sencillos que no nos damos cuenta de que son un problema en si; sin embargo, xisten otros un poco mas complejos que, ´por medio de pasos, nos ayudan a encontrar la solucion.

METODOLOGIA DE LA SOLUCION

La solucion de un problma en informatica requiere de 5 pasos, dispuestos de tal forma que cada unop es dependiente de los anteriores lo cual indica, que se trata de un proceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elavoracion.
La metodologia de solucion la podemos definir de las sig. manera. "conjunto de metodos que se siguen en una investigacion.

FACES DE LA METODOLOGIA

1. Identificacion de problema...

esta es la primera fase de la metodologia y consiste en tener una vicio muy general de lo que se trata el problema.

2. Planteamiento de alternativas de la solucion ...



Debemos pensar la alternatiova que mas nos convenga, hay que tomar en cuenta las caracterizticas del problema y las abilidades y recursos con los que contamos.

4. Desarrollo de la solucion...





En esta face se trata de dar la solucion al problema, a tra vez del empleo de algoritmos.

5. Evaluacion de la solucion...


Este es el ultimo paso de la metodologia y conciste en verificar si el resulatdo es el esperado, si la solucion fue la correcta o bien existe otra forma mas sencilla de realizarlo

El siguiente diagrama explica la metodologia de solucion de manera mas detallada:



METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS POR MEDIO DE COMPUTADORA


DEFINICION DEL PROBLEMA
En esta seciion se debe de redactar de forma clara el problema.

ANALISIS DEL PROBLEMA
Conciste en establecer una serie de preguntas hacerca de lo que establece el problema
por ejemplo:
Con que cuento?
Que hago con esos datos?
Que se espera obtener?

DISEÑO DE LA SOLUCION
Una vez definido y analizado el problema se procede a la creacion del metodo el cual conciste en una serie de pasos ordenados que nos proporcione un algoritmo para su solucion.


...DEFINICION DE PROBLEMA     ... ANALISIS   ...INICIO   ...DISEÑO DE LA SOLUCION    ..PRUEBA DE ESCRITORIO...

PRUEBA DE ESCRITORIO
Es seguir uno a uno los pasos verificando que se lleve siempre al resultado valido

CODIFICACION
Consiste en escribir la solucion del problema en una serie de instrucciones detalladas con un codigo reconosible por la computadora

PRUEBA DE DEPURACION
Se toman en cuenta los sig. puntos:

°Tratar de iniciar la prueba on una mentalidad saboteadora
°Sospechar de todos los resultados que arroje la soluion
°Considerar todas las situaciones posibles normales y anormales

La depuracion conciste en eliminar los errores que se allan detectado.


ALGORITMO :)

Un algoritma es un conjunto de pasos, instrucciones, acciones u ordenes orientados a la solucion de un problema la importancia de un algoritmo radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver macanicamente problemas matematicos o de otro tipo.


El termino algoritmo suele ser señalado como el numero finito de pasos para convertir datos en entarda (problema) en una salida (solucion)                                                                                                    

PASOS PARA HACER UN ALGORITMO

1:ANALISIS DEL PROBLEMA
2:DISEÑO DE ALGORITMO
3:CODIFICACION
Conduce al diseño  detallado por medio de un codigo escrito en forma de un algoritmo
Se implementa el algoritmo en u8n codigo escrito en el lenguaje de una programacion, refleja las ideas desarrolladas en las etapas de analisis y diseño.
4:COMPILACION Y EJECUCION
5:VERIFICACION
6:DEPURACION
Traduce el progarma fuente a programa de codigo de maquinma y lo ejecuta.
Busca errores en las etapas anteriores y los elimina.
7:DOCUMENTACION
Son comentarios,etiquetas  de texto, que facilitan la comprension del programa.
los algoritmos funcionan paso na paso. cabe destacar que los algoritmos son importantes en informatica ya que permiten representar datos como secuensias de bit.


DIAGRAMAS DE FLUJO

 Los diagramas de flujo son descripsiones graficas de algoritmos; usan simbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de ionstrucciones.
un diagrama de flujo es una forma muy tradicional de especificar los detalles algoritmicos de un proceso y constituye su representacion. Se utiliza principalmente en programacion,economia y procesos industriales.

VENTAJAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
*Permite identificar problemas y las oportunidades de mejorar el proceso
*Son una excelente herramienta para capacitar alos nuevos empleados y tambiem alos que desarollan  la tarea.
*Tambien pueden ser utilizados para clases de taleres o de acciones sobre bechilleratos tecnicos.

REGLAS PARA LA CONSTRUCCIONND EUN DIAGRAMA DE FLUJO
*Cualquier diagarama de flujo debe tenr un inicio y un fin.
*Las lineas utilizadas para indicar la direccion del flujo deben ser rectas,verticales y horizontales.
*todas las lineas para la direccion de un flujo deben estar conectadas
*el diagrama de flujo debe estar construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha
*no puede llegar mas de una linea a un simbolo.


SIMBOLOS MAS COMUNES..


partes de un ddf


existen varios programas y lenguajes de programacion para resolver algoritmos. Uno de ellos es el programa DFD con el que se pueden analizar y desarrollar algoritmos.


miércoles, 28 de mayo de 2014

Catia


CATIA

De Wikipedia, la enciclopedia libre
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CATIA
Process by catia.PNG
Simulación de un mecanizado con fresadora.
Desarrollador
Dassault Systèmes
http://www.3ds.com/products/catia/
Información general
Última versión estableV6R2013x
18 de abril de 2012; hace 2 años (2012-04-18)
GéneroDiseño asistido por computadora
Sistema operativoUnix y Windows
LicenciaPropietaria
CATIA fue desarrollado inicialmente para la empresa francesa aeronáutica Dassault. Todos los aviones a partir de los años 70 han sido desarrollados con este programa.
CATIA (computer-aided three dimensional interactive application) es un programa informático de diseño, fabricación e ingeniería asistida por computadora comercial realizado por Dassault Systèmes. El programa está desarrollado para proporcionar apoyo desde la concepción del diseño hasta la producción y el análisis de productos. Está disponible para Microsoft Windows, Solaris, IRIX y HP-UX.
Provee una arquitectura abierta para el desarrollo de aplicaciones o para personalizar el programa. Las interfaces de programación de aplicaciones, CAA2 (o CAAV5), se pueden programar en Visual Basic y C++.
Fue inicialmente desarrollado para servir en la industria aeronáutica. Se ha hecho un gran hincapié en el manejo de superficies complejas. CATIA también es ampliamente usado en la industria del automóvil para el diseño y desarrollo de componentes de carrocería. Concretamente empresas como el Grupo VW (Volkswagen, Audi, SEAT y Škoda), BMW, Renault, Peugeot, Daimler AG, Chrysler, Smart y Porsche hacen un amplio uso del programa. La industria de la construcción también ha incorporado el uso del software para desarrollar edificios de gran complejidad formal; el Museo Guggenheim Bilbao, en España, es un hito arquitectónico que ejemplifica el uso de esta tecnología.

Inteligencia aritificial



Inteligencia artificial

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
Inteligencia artificial
IA
TOPIO 2.0.jpg
TOPIO, un robot humanoide, en la Feria Internacional del Juguete de Núremberg de 2009.
Campo de aplicaciónDesarrollo de agentes racionales no vivos
Subárea deCiencias de la computación
La inteligencia artificial (IA) es un área multidisciplinaria que, a través de ciencias como la informática, la lógica y la filosofía, estudia la creación y diseño de entidades capaces de razonar por sí mismas utilizando como paradigma la inteligencia humana.
Tan general y amplio como eso, es que reúne varios campos (robótica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en común la creación de máquinas que pueden pensar. En ciencias de la computación se denomina inteligencia artificial a la capacidad de razonar de un agente no vivo.[1] [2] [3] John McCarthy acuñó la expresión «inteligencia artificial» en 1956, y la definió así: “Es la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes, especialmente programas de cómputo inteligentes”.[4]
También existen distintos tipos de percepciones y acciones, que pueden ser obtenidas y producidas, respectivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquinas, pulsos eléctricos u ópticos en computadoras, tanto como por entradas y salidas de bits de un software y su entorno software.
Varios ejemplos se encuentran en el área de control de sistemas, planificación automática, la habilidad de responder a diagnósticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente son parte de la rutina en campos como economía, medicina, ingeniería y la milicia, y se ha usado en gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia, como ajedrez de computador, y otros videojuegos.

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Software Ludico

 PIPO

 

 

 

 

Pipo (videojuegos)

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Saltar a: navegación, búsqueda
Pipo es un personaje ficticio de videojuegos de carácter infantil y educativo.


Descripción general[editar]

Vive en un pueblo llamado Portodiver, en donde llevan a cabo sus actividades y donde él acostumbra a estar.
El director creativo es Fernando Darder y la imagen original de EVA BARCELÓ. Su voz en inglés es doblada por las actrices Frances McMahon y Mary Ramírez. Su voz en castellano y en catalán es doblada por la actriz española Aina Cortés.

Lista de videojuegos[editar]

Páginas web:
- Pipo Online: www.pipoclub.com/webonline/webonline.htm
- Aprende a leer con Pipo 1 Online: www.pipoclub.com/webonline/webleer.htm
- Matemáticas con Pipo: www.matematicasconpipo.com
- Ortografía con Pipo: www.ortograficaconpipo.com
- Nuestro cohete se ha quedado sin energía: www.pipoclub.com/espanol/nuestro-cohete-se-ha-quedado-sin-energia.htm
- Cargas de Energía: www.pipoclub.com/espanol/cargas-de-energia.htm
- elGorrito d'Pipo: www.pipoclub.com/espanol/el-gorrito-d-pipo.htm
- Aprende inglés y español con Cuca: www.pipoclub.com/espanol/aprende-ingles-y-espanol-con-cuca.htm
- Colección Pipo: www.lodisoft.com/coleccion-pipo/index.php
- Colección Pipo Mates: www.lodisoft.com/coleccion-pipo-mates/index.php
- Colección Mates Primaria: www.lodisoft.com/coleccion-mates-primaria2/index.php

Series de televisión[editar]

Personajes[editar]

Pipo[editar]

Un protagonista de los juegos del software educativo.

María y Juan[editar]

Los padres de Pipo y Cuca.

Susan y Miguel[editar]

Los tíos de Pipo y Cuca.

Eva y Pedro[editar]

Los abuelos de Pipo y Cuca.

Bebé Jaimito[editar]

Hijo de Susan y de Miguel.

Ana y Carlos[editar]

Primos de Pipo y Cuca.

Otros personajes[editar]

  • Paquita, la bruja
  • Carolina, el hada
  • Sandra, la oruga
  • V1, el extraterrestre
  • Pepe, la ardilla
  • María, la mariposa
  • Fernando, el escarabajo
  • El Duende
  • Ramón, el insecto
  • Señor Ogro
  • Alexander, el dragón
  • Arnoldo, el mago
  • Las Ovejas
  • La Reina Abeja
  • Oto y Cico, las abejas hombres
  • La novia de Cico
  • Rodrigo, la araña
  • María, la mariquita
  • Rodrigo, el pajarito
  • Ricitos de Oro
  • Caperucita Roja
  • María, la sirena
  • Los Tres Osos
  • Los Tres Cerditos
  • El Lobo Feroz
  • Genio Simpático
  • Dino
  • El Ratón Submarino
  • La Abeja Sabia
  • El Sapo del Lago
  • Gladis, la bailarina
  • Rodrigo, el buzo
  • Animales Submarinos
  • Neurón, el robot
  • Valentina, la ballena
  • Otros personajes

Diálogos del cuento Pipo y la Bruja[editar]

  • Página 1
  • Narrador: "Un día de primavera, Pipo se salió a jugar con sus amigos, los animales del bosque. Se lo pasaba tan bien que sin darse cuenta, se alejó demasiado de casa y no sabía volver".
  • Pipo: "¿Quién vivirá en esta cabaña? A lo mejor me ayuda a volver a casa".
  • Página 2
  • Narrador: "En la cabaña vivía la Bruja Paquita y esa mañana estaba muy enfadada".
  • Bruja Paquita: "¿Cómo te atreves a molestarme?".
  • Oruga Sandra: "Esto se lo tengo de contar al Hada Carolina".
  • Pipo (convertido en araña): "¡Oh, nooo...! Me ha convertido en una araña roja ¿Qué voy a hacer?".
  • Página 3
  • Narrador: "El gusano lo había visto todo y se lo contó a Carolina, el hada que vivía en el lago"
  • Ardilla Pepe: "Pipo siempre ha cuidado a los animales. Tenemos que ayudarle".
  • Hada Carolina: "¡Qué barbaridad! Esa malvada bruja... Hablaré con ella".

  • Página 4
  • Narrador: "El hada Carolina fue a ver a la bruja y esta le explicó porqué estaba tan enfadada".
  • Bruja Paquita: "¡¡¡ESTOY MUY ENFADADA, PORQUE MI MARIDO HA DESAPARECIDO!!!".
  • Hada Carolina: "Pipo, has de encontrar al marido de la bruja, se le pasará el enfado y te quitará el hechizo".
  • Pipo (convertido en araña): "¡Pues a ver si le encuentro! ¡No me gusta nada ser araña!"
  • Página 5
  • Narrador: "Carolina, el hada movió su varita mágica y Pipo apareció en el lugar donde estaba el marido de la bruja. Pero no le habían avisado que era un ogro gordo y glotón".
  • Mariposa María: "Muy bien Pipo".
  • Las Ovejas: "¡¡Queeee miieeeeeeedddoooooooo!!".
  • Pipo (convertido en araña): "¡O-oh!, Señor Ogro, su mujer, la bruja Paquita está muy preocupada porque no vuelve a casa".
  • Señor Ogro: "Estoy triste, no tengo amigos, no puedo volver a casa ni las ovejas me hablan".
  • Página 6
  • Narrador: "Entonces Pipo, muy valiente le dijo al Ogro".
  • Pipo (todavía convertido en araña): "Pues claro que no tienes amigos. En vez de asustar a las ovejas deberías jugar con ellas".
  • Señor Ogro: "Pues igual tienes razón Pipo. Ovejita, ovejita, ¿Querrías ser mi amiga?".
  • Segunda Oveja: "Sí i i i i i i i. S i i i i i i i". (Se lee así: ¡Síiiiiiii. Siiiiiiii!)
  • Tortuga: "Los ogros como todos SABÉIS, nunca han sido conocidos por su inteligencia".
  • Página 7
  • Narrador: "Volvieron a casa, y el ogro y la bruja Paquita hicieron una gran fiesta. Invitaron a todos los amigos de Pipo y fue muy, muy divertido".
  • Pipo (vuelto a la normalidad): "Ufff... Menos mal que Paquita ha deshecho el hechizo. Vaya susto se hubieran llevado mis papás"
  • Oruga Sandra: "Qué bien que ha salvado a Pipo".
  • Las Ovejas: "¡¡BIEEEEEEEEEEENNN!!".
  • Araña Rodrigo: "Pues a mí me gusta ser araña".
  • Mariquita María: "Y colorín colorado, este cuento se ha acabado".

Tutorial

Pasos para crear un blog :)

Software Educativo

Software Educativo

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento,computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.

El sistema MecaNet


Con MecaNet se comienza practicando movimientos que combinan pulsaciones de teclas hasta tenerlos totalmente asimilados. Después, cuando se ha adquirido destreza con los dedos se pasa a las palabras y más tarde a los textos.
MecaNet sigue este sistema a lo largo de veinte lecciones que avanzan progresivamente en dificultad. Son más que suficientes y seguramente, si te aplicas, podrás saltarte alguna que otra.
Además, MecaNet cuenta con exámenes cronometrados, juegos de mecanografía y cursos para el teclado numérico, funciones de las que no pueden presumir muchos programas.

Sigue tus progresos


Por si estás dando tus primeros pasos, MecaNet muestra un teclado que ayuda a situarse. Cada tecla tiene un color que se corresponde con el dedo con el que debe pulsarse.
Si queremos hacer un seguimiento de nuestros progresos, conviene crear un perfil de usuario en MecaNet. De esta manera comprobaremos el historial de fallos, las pulsaciones por minuto y nuestras mejoras en general.

Ahora con opción de compartir tus resultados online


La útlima versión de MecaNet te permite publicar en Internet los resultados de nuestras lecciones o exámenes con notas superiores a 75. También incluye la nueva opción "Infantil", corrige bugs menores y mejora el proceso de instalación del programa.

Bueno para principiantes y expertos


Sin duda MecaNet es un excelente programa tanto para dar nuestros primeros pasos con el teclado como para mejorar las pulsaciones por minuto.
Última modificación: 07/05/14